Le regole della briscola
Tutto quello che serve per sedersi al tavolo la prima volta: le carte, i punti, come si prende e come si vince. Si impara in dieci minuti, e poi ci si gioca per anni.
Cosa serve per giocare
Serve un mazzo da quaranta carte. Ci sono quattro semi: coppe, denari, spade e bastoni. In ogni seme ci sono l’asso, le carte dal due al sette e tre figure: il fante, il cavallo e il re. Se usi un mazzo a semi francesi, togli gli otto, i nove e i dieci, e la donna prende il posto del cavallo.
Si gioca in due, in tre, oppure in quattro divisi in due coppie. Non serve altro: i punti si contano alla fine, guardando le carte prese.
Quanto vale ogni carta
Solo cinque carte per seme valgono punti. Le altre valgono zero.
| Carta | Punti |
|---|---|
| Asso | 11 |
| Tre | 10 |
| Re | 4 |
| Cavallo (o donna) | 3 |
| Fante | 2 |
| 7, 6, 5, 4, 2 | 0 |
Ogni seme vale trenta punti, e il mazzo intero ne vale 120. L’asso e il tre si chiamano carichi: da soli fanno 84 punti su 120. Le carte che non valgono niente si chiamano lisci, o scartine.
L’ordine di forza
Dentro lo stesso seme, la carta più forte è l’asso. Poi viene il tre, poi il re, il cavallo, il fante, e infine il 7, il 6, il 5, il 4 e il 2.
Il tre è la carta che sorprende chi comincia: vale dieci punti e batte il re, ma perde contro l’asso. Il due è la più debole di ogni seme.
La briscola e la distribuzione
Si mescola e si danno tre carte a testa, una alla volta. La carta successiva si gira a faccia in su e si mette sotto il mazzo, di traverso, in modo che tutti la vedano. Il suo seme è la briscola per tutta la partita.
Una carta di briscola batte qualunque carta degli altri semi. Anche il due di briscola, che vale zero, prende l’asso di un altro seme.
La carta girata resta lì fino alla fine, ed è l’ultima che si pesca. Nel gioco, contro il computer, chi apre la prima mano si sceglie a sorte; quando si giocano più partite allo stesso tavolo online, il primo turno passa da un giocatore all’altro.
Chi prende la mano
Chi è di mano gioca una carta scoperta. Poi, a turno, ognuno ne gioca una. Nella briscola non c’è l’obbligo di rispondere a seme: puoi giocare qualunque carta, sempre.
Chi prende si decide così:
- Se sul tavolo c’è almeno una briscola, prende la briscola più alta.
- Se non c’è nessuna briscola, prende la carta più alta del seme giocato per primo.
- Una carta di un altro seme, che non sia briscola, non prende mai, anche se vale più punti.
Chi vince la mano raccoglie tutte le carte del tavolo e le mette coperte davanti a sé, nel suo mazzetto.
Pescare dopo ogni presa
Dopo ogni mano si pesca una carta a testa dal mazzo, così che tutti tornino ad averne tre. Pesca per primo chi ha preso, poi gli altri nell’ordine di gioco. Chi ha preso apre anche la mano successiva.
L’ultimo a pescare è sempre chi, nella mano dopo, giocherà per ultimo. Quando nel mazzo resta solo la carta girata, quella va proprio a lui: è una briscola scoperta, quindi tutti sanno chi l’ha presa.
Quando il mazzo finisce
Finito il mazzo, non si pesca più e si giocano le carte rimaste in mano. Sono le mani più delicate: chi ha tenuto i carichi fino in fondo li gioca qui.
Come si contano i punti e chi vince
Finite le carte, ognuno conta i punti del proprio mazzetto. A coppie si sommano i punti dei due compagni.
- In due e a coppie vince chi fa almeno 61 punti. Se finisce 60 a 60, è patta.
- In tre vince chi fa più punti. Se due giocatori sono in testa a pari punti, è patta fra loro.
Durante la partita i punti non si dicono e le prese non si guardano. Anche nel gioco il punteggio compare solo alla fine.
Come si gioca in due
È la briscola più comune. Si usano tutte e quaranta le carte. Dopo la distribuzione restano trentaquattro carte da pescare, carta girata compresa, quindi si pesca per diciassette volte. Poi restano tre mani giocate senza pescare, per un totale di venti.
In due la carta girata va a chi perde la diciassettesima mano. Chi la vince pesca l’ultima carta coperta.
Come si gioca in tre
In tre si toglie dal mazzo il due di coppe: con trentanove carte ognuno ne gioca tredici, e siccome il due vale zero il mazzo resta a 120 punti. Con le carte francesi, nel gioco, la carta tolta è il due di cuori, che prende il posto delle coppe.
Ognuno gioca per sé. Si danno tre carte a testa, si gira la briscola e si pesca dopo ogni mano come in due. Qui non serve arrivare a 61: vince chi fa più punti degli altri due, e si può vincere anche con meno di cinquanta.
Come si gioca a coppie
A coppie si gioca in quattro, con i compagni seduti uno di fronte all’altro. Si usano tutte le quaranta carte e ognuno ne gioca dieci.
Alla fine i punti dei due compagni si sommano: vince la coppia che arriva a 61, e 60 pari è patta.
Mentre si pesca, le carte del compagno restano segrete. Nel gioco non ci sono segni fra compagni: capisci che cosa ha in mano solo da come gioca. Quando apri un tavolo con gli amici a coppie puoi però scegliere la regola tradizionale del mazzo finito: quando non si pesca più, i compagni si vedono le carte e si giocano le ultime mani d’accordo.
Un esempio di mano
La carta girata è il cinque di coppe: la briscola è coppe. Giochi in due.
- Esci con il quattro di bastoni, che vale zero. L’avversario risponde con il tre di bastoni: stesso seme e più alto, quindi prende lui. Guadagna 10 punti, pesca per primo e apre la mano dopo.
- L’avversario esce con il re di spade. Tu non hai spade più alte e non vuoi spendere una briscola per 4 punti. In mano hai anche l’asso di denari, ma non va buttato: denari non è il seme di uscita e non è briscola, quindi l’asso non prenderebbe e l’avversario incasserebbe 15 punti. Rispondi con un liscio, il sei di bastoni, e lasci andare la mano per soli 4 punti.
- L’avversario ora esce con l’asso di spade. Tu hai il due di coppe: è una briscola, vale zero, e prende 11 punti.
In tre mani c’è quasi tutto: il seme di uscita che comanda, l’altro seme che non prende mai, la piccola briscola che si porta via un asso.
Gli errori di chi comincia
- Tenere il tre troppo a lungo. Aspettando il momento giusto, spesso lo si deve buttare all’ultimo su una mano persa.
- Buttare un carico di un altro seme. Se non è briscola e non è del seme di uscita, un asso non prende: sono undici punti all’avversario.
- Usare la briscola per una mano che non vale niente. Tagliare un liscio con una briscola consuma una carta preziosa per zero punti.
- Giocare la briscola più alta quando ne basta una bassa. Se il due di briscola prende, non serve l’asso.
- Dimenticare la carta girata. È una briscola che tornerà in gioco, e sai già chi la pescherà.
Piccolo glossario della briscola
- Briscola: il seme che comanda, deciso dalla carta girata; anche ogni carta di quel seme.
- Carico: un asso o un tre. Si dice anche caricare, cioè mettere un carico su una mano.
- Liscio: una carta che non vale punti; anche scartina.
- Mano: il giro in cui ognuno gioca una carta. Essere di mano vuol dire giocare per primo.
- Presa: le carte che raccogli vincendo una mano.
- Mazzetto: le carte prese, tenute coperte davanti a sé fino alla fine.
- Tagliare: prendere con una briscola una mano di un altro seme.
- Strozzo: prendere con l’asso o il tre del seme di uscita, portandosi via tutti i punti della mano.
- Carta padrona: la carta più alta ancora in gioco nel suo seme, che nessuno può più battere se non con una briscola.
- Cappotto: fare tutti i 120 punti.
Varianti che si incontrano in giro
La briscola cambia da paese a paese. Queste regole esistono, ma il gioco non le usa.
- In alcune zone il sette prende il posto del tre come seconda carta dopo l’asso.
- In certi posti chi ha in mano il due di briscola può scambiarlo con la carta girata.
- La briscola chiamata si gioca in cinque: le carte si danno tutte, chi vince l’asta chiama una carta, il suo seme diventa la briscola, e chi ha in mano quella carta diventa il suo compagno senza dirlo.
- Nella briscola scoperta le carte si giocano a faccia in su, e conta soprattutto la memoria.